Once Upon a Canter: 11 apburti šķēršļi ar laiku
Programmā Once Upon a Canter jūs izvēlaties zirgu, pielāgojat tā izskatu un sagatavojat to maršrutam. Šī ir sporta spēle par tīru apli, kur svarīgi ir 11 šķēršļi, ritms un labākā lēciena foto.
Kā savākt zirgu pirms starta
- Izvēlieties zirgu un piešķiriet tam vārdu.
- Izvēlieties krāsu, marķējumu, krēpes un komplektu.
- Notīriet zirgu, līdz tā kažoks spīd.
- Dodieties 11 apburtu šķēršļu maršrutā un sekojiet līdzi laikam.
Kā noķert zelta zonu pirms lēciena
Pirms katra šķēršļa jūs uzņemat tempu, līdz naga nospiedumi iekrīt zelta zonā. Pēc tam nospiežat lēcienu un saglabājat ritmu līdz apļa beigām. Tāds pats gājiena aprēķins ir vajadzīgs Jumping Horse 3d: arī tur ir svarīgi pirms lēciena noķert sliežu ceļu zelta zonu.
Cik sodu dod kļūda maršrutā?
Par stieņa notriekšanu, atteikšanos vai iekāpšanu ūdenī tiek piešķirti 4 naudas sodi. Otrais atteikums nekavējoties noved pie izslēgšanas, tāpēc maršruts jāveic bez traucējumiem. Pēc skaidra apļa spēle saglabā labāko raunda lēcienu fotoattēlā.